前後半の残り1分未満で,ゲーム クロックが動いているときでチーム確保の変更前に,どちらかのチームが計時を直ちに止める反則を犯した場合,被反則チームの選択により,レフリーはゲーム クロックの残り時間から10 秒減算することができる。次のような反則がこれに 該当するが,この限りではない。
スナップを妨げる反則。(例:フォルス スタート,エンクローチメント,接触を伴うディ フェンス チームのオフサイドなど)(A. R. 3−4−4−III)
計時を止めるために投げたインテンショナル グラウンディング。
不正なフォワード パスを投げてパス不成功にする。
計時を止めるためにアウト オブ バウンズへバックワード パスを投げる。
計時を止めることを意図した他の反則。
被反則チームは,距離罰則を受諾し,10 秒減算を辞退することができる。距離罰則を辞退 する場合は,公式規則により10 秒減算も辞退となる。
10 秒減算は,ゲーム クロックが動いていなかったときや,計時を直ちに止めない反則(例: 不正なフォーメーション)には適用されない。
10 秒減算を含む罰則が施行された後は,レフリーのシグナルで計時は開始される。10 秒減 算が施行されなかった場合は,スナップで計時は開始される。注 :この規定は 3 − 3 − 2 − f よりも優先する。(A. R. 3−4−4−VIIおよびVIII)
反則チームにタイムアウトが残っている場合,チーム タイムアウトをとって,10 秒減算を避 けることができる。この場合,次の計時開始はスナップからとなる。
オフセッティング ファウルの場合は,10 秒減算を適用しない。(A. R. 3−4−4−IV)
プレー クロックは,ディフェンス チームのプレーヤーが負傷した場合は40秒に,オフェンス チームのプレーヤーが負傷した場合は25秒にセットされる。(参照:3−2−4−c− 4 )
0 秒減算が選択された場合,レフリーのシグナルでゲーム クロックは計時開始となる。10 秒減算が選択されなかった場合,スナップでゲーム クロックは計時開始となる。
当該チームにタイムアウトが残っていれば,チーム タイムアウトを使うことで 10 秒減算を免れることができる。